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Règles De Nerf de boeuf
Les fondations
L'objet du jeu de nerf de boeuf est d'accumuler des cartes avec des totaux de point comme de près de 21 sans aller plus de 21. Les cartes de visage (crics, reines et rois) valent la peine 10 points. Les as valent la peine 1 ou 11, celui qui est préférable. D'autres cartes sont représentées par leur nombre.
Si le joueur et la cravate de Chambre, il est une poussée et unique victoires. L'as et 10 (nerf de boeuf) sur les deux premières cartes occupées est une victoire automatique de joueur à 1.5 à 1, à moins que les cravates de maison. Un joueur peut se tenir à tout moment.

Jeu du nerf de boeuf
Pour vous gagner devez battre le revendeur sans éclater. Vous éclatez quand vos cartes se montent à plus de 21 et vous perdez automatiquement. Le gagnant est celui qui a le plus étroitement à un total de 21. Vous atteignez 21 en s'ajoutant vers le haut des valeurs des cartes. Les sièges de table de nerf de boeuf environ 6 joueurs. Six ou huit plate-formes des cartes sont employées et sont brouillées ensemble par le revendeur et placées dans une 'chaussure 'appelée par boîte de distribution de carte.
Avant la réception tous les joueurs de cartes doivent placer un pari. Alors les joueurs sont occupés deux cartes réceptrices. Le revendeur descend un récepteur, un visage. Chaque joueur à leur tour reste ou prend plus de cartes à l'essai et obtient plus près de 21 sans éclater. Joueurs qui n'éclatent pas l'attente le tour du revendeur. Quand tous les joueurs sont faits, le revendeur indique vers le bas la carte. À côté de règle, sur des comptes de 17 ou plus haut le revendeur doit rester ; sur des comptes de 16 ou abaissez le revendeur doit dessiner.
Si vous faites un total de 21 avec les deux premières cartes (des 10 ou un visage et un as), vous gagnez automatiquement. Ceci s'appelle l''nerf de boeuf '. Si vous avez le nerf de boeuf, vous gagnerez un et un demi- chronomètre votre pari à moins que le revendeur ait également le nerf de boeuf, dans ce cas c'est une poussée ou une cravate (ou une attente) et vous récupérez votre pari.

Les joueurs restants avec une plus grande quantité que la victoire de revendeur par quantité égale à leur pari. Les joueurs avec un compte inférieur que le revendeur perdent leur pari. Si le revendeur éclate, tous les joueurs restants gagnent. Il y a l'autre assurance de pari d'options notamment, reddition, double vers le bas, même argent et fente.
- Assurance : le côté a parié jusqu'à la moitié du pari initial contre le revendeur ayant des 21 normaux - laissé seulement quand la carte de l'apparence du revendeur est un as. Si le revendeur a un visage 10 vers le bas et fait un nerf de boeuf, l'assurance paye à 2-1 chances, mais perd si le revendeur pas .
- Reddition : donner vers le haut de votre main et perdent seulement la moitié du pari.
- Reddition Tôt : la reddition a laissé avant que le revendeur vérifie le nerf de boeuf.
- Défunte Reddition : de revendeur les contrôles d'abord pour voir s'il a le nerf de boeuf. S'il , la reddition n'est pas autorisée.
- Double Vers le bas : doublez votre pari initial suivant l'affaire initiale de deux-carte, mais vous pouvez frapper une carte seulement. Un bon pari si le joueur est dans une situation forte.
- Argent Même : l'encaissement dans votre pari immédiatement à un rapport de déboursement de 1:1 quand vous êtes occupé un nerf de boeuf normal et la carte de l'apparence du revendeur est un as.
- Main Fendue : coupez la main initiale de deux-carte en deux et jouez-les séparément - laissé seulement quand les deux premières cartes sont de valeur égale. Employez chaque carte comme le début à une main séparée et placez un deuxième pari égal au premier.
- Main Dure : Une main sans as, ou avec un as évalué à 1 serait dur parce qu'elle peut seulement être donnée une valeur, à la différence d'une main molle. (vous pouvez évaluer un as 1 ou 11 pour vous convenir).
- Main Molle : Une main qui contient un as compté en tant que 11 s'appelle une main molle.
Avantage de Chambre (approximatif, peut changer avec différentes règles) Sans moyenne de base de la stratégie 7%. Avec la stratégie de base 0.5% ou moins. Le compte de carte peut renverser l'avantage jusqu'à 1% au joueur.
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